PADALARANG, HARIANHALUAN.ID – Puluhan guru matematika di Kabupaten Bandung Barat mendapat penguatan kompetensi dalam memanfaatkan teknologi digital untuk pembelajaran melalui kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang digelar Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) di SMP Negeri 2 Padalarang, Sabtu (13/6/2026).
Kegiatan tersebut memperkenalkan STEAMVR Edukit, inovasi media pembelajaran berbasis Virtual Reality (VR) yang memadukan pendekatan Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM). Program ini melibatkan guru yang tergabung dalam Musyawarah Guru Mata Pelajaran (MGMP) Matematika Kabupaten Bandung Barat.
Pelatihan dirancang menggunakan pola In-On-In Training Service, yang mengintegrasikan pelatihan tatap muka, praktik penerapan di kelas, serta refleksi dan evaluasi secara berkelanjutan. Skema tersebut diharapkan membuat guru tidak hanya memahami teknologi secara teoritis, tetapi mampu menggunakannya sesuai kebutuhan pembelajaran.
Ketua Tim Pengabdian UPI, Prof. Dr. H. Nanang Priatna, M.Pd, mengatakan salah satu tantangan dalam pembelajaran matematika adalah menyajikan konsep yang abstrak agar lebih konkret dan relevan dengan kehidupan siswa.
“Teknologi dalam kelas tidak boleh hanya berfungsi sebagai pengganti papan tulis atau sekadar ajang bergaya dengan tren kebaruan. Melalui STEAMVR Edukit, kami menawarkan strategi pembelajaran yang dapat membantu siswa memvisualisasikan masalah secara nyata sebelum mereka melangkah ke tahap pemodelan matematika yang lebih rumit,” ujarnya.
Menurutnya, keterlibatan guru menjadi faktor penting agar penerapan teknologi digital benar-benar memberikan dampak terhadap pemahaman siswa. Teknologi, kata dia, seharusnya membantu proses pembelajaran tanpa menambah beban guru.
Dalam pelatihan tersebut, peserta tidak hanya memperoleh materi mengenai konsep dan penggunaan STEAMVR Edukit. Para guru juga mendapat kesempatan melakukan simulasi langsung perangkat VR bersama narasumber Prof. Nanang Priatna dan Bill Chairy Rizki Bustaren, M.Pd.
Peserta diajak mengeksplorasi alur aplikasi, mencoba berbagai fitur visual, serta menyusun strategi pembelajaran matematika berbasis permasalahan yang dekat dengan kehidupan siswa.
Nanang menjelaskan pengalaman visual tiga dimensi melalui VR dapat membantu meningkatkan rasa ingin tahu siswa ketika mempelajari suatu permasalahan. “Saat mengamati konteks masalah melalui VR, proses mengidentifikasi informasi matematika yang relevan menjadi jauh lebih alami bagi anak-anak,” katanya.
Antusiasme peserta juga disertai sejumlah masukan mengenai kondisi penerapan teknologi di sekolah. Beberapa hal yang menjadi perhatian antara lain keterbatasan jumlah perangkat, alokasi waktu pembelajaran, serta perbedaan karakteristik siswa di setiap sekolah.







